Notes

《Interactive Digital Narrative》阅读笔记(三)

游戏轨迹中的经典

Posted by Paul Duan on Apr 9th, 2026

这是系列阅读笔记的第三篇,主要探索《Interactive Digital Narrative》一书中关于互动数字叙事(IDN)发展的三条历史轨迹中列出的经典作品。希望通过探索这些经典作品,能够更好地理解互动数字叙事的发展历程和重要里程碑并初步形成在这个领域内的整体认知框架。

书中指出,互动数字叙事的发展可以从以下三条非互斥的(not mutually exclusive)、以视觉和物理表现形式区分的轨迹来理解:

  1. 基于文字的(Text-based)
  2. 互动电影/表演(Cinematic/performative)
  3. 游戏及实验(Ludic/experimental)

“叙事学与游戏学之争”

值得一提的是在互动数字叙事的发展过程中,学术界曾经存在过一场关于“叙事学与游戏学之争”(Narratology vs. Ludology)的讨论。在2000年左右,随着电脑游戏逐渐被当作一个学科和严肃研究对象对待时,出现了一场在当时看来是二元对立的争论:“电子游戏究竟应该被当作“故事文本”来研究,还是作为“规则系统/玩法系统”来研究?”

一方学者认为“电子游戏是一种新型叙事媒介”,试图与旧有的叙事实践进行比较,从而利用传统叙事学的理论工具来分析和理解游戏。

另一方方学者则认为“电子游戏就压根就不是一种叙事媒介”,试图以此来与传统叙事学划清界限,从而将游戏研究独立出来成为一个新的学科领域。

Interactive Digital Narrative[1]
Where early treatments of the topic focused on the comparison to older narrative practices, later works have become increasingly more focused on specific aspects like space (Jenkins, 2004; Nitsche, 2008; Ryan, in this Volume), on the particular manifestations (Montfort, 2003), specific theoretical concepts (Koenitz, 2010) and the connections to larger frameworks (Ryan, 2006; Koenitz et al, 2013a) and most recently on particular theoretical aspects (Bruni and Baceviciute, 2013; Mason, 2013; Ferri, 2013).
Interactive Digital Narrative[1]
The very first ludological perspectives not only opposed the use of narratological concepts to describe video games but, in their early forms, also described interactive narrative as practically impossible: “computer games [are] simply not a narrative medium” (Juul, 1999, p. 1).

游戏及实验

King’s Quest》系列 1984

King’s Quest(国王密使)系列是由 Sierra On-Line 开发的一系列冒险游戏,最初由 Roberta Williams 和 Ken Williams 创作。该系列以其创新的图形界面、复杂的谜题和引人入胜的故事情节而闻名,被认为是冒险游戏类型的开创者之一。

在线体验 King’s Quest:https://playclassic.games/games/adventure-dos-games-online/play-kings-quest-quest-crown-online/play/

King’s Quest Walkthrough(YouTube):

King’s Quest 系列被认为是最早的伪 3D(pseudo-3D)冒险游戏之一,采用了第三人称视角和图形界面。该系列的成功不仅推动了冒险游戏的发展,还对后来的许多游戏产生了深远的影响。

Monkey Island》系列 1990

Monkey Island(猴岛)系列是由 Lucasfilm Games(后来的 LucasArts)开发的一系列冒险游戏,最初由 Ron Gilbert 创作。该系列以其幽默风格、独特的角色和引人入胜的故事情节而闻名,被认为是冒险游戏类型的经典之作。

在线体验 Monkey Island:https://playclassic.games/games/point-n-click-adventure-dos-games-online/play-secret-monkey-island-online/play/

Monkey Island Walkthrough(YouTube):

Note
  • 和 King’s Quest 系列不同,Monkey Island 舍弃了传统的命令行输入文本解析器,转而采用了预设的动词点击界面的交互方式,从而降低交互难度。而有意思的是在今天,在一些使用大语言模型的交互式游戏中,我们又能看到文本输入的交互方式,只不过不再依赖于传统的文本解析器,而是依赖于大语言模型的自然语言理解能力来解析玩家的输入并生成响应。
  • Monkey Island 的另外一个特色是幽默风格。一个例子是在一些场景中 Gilbert 取消了游戏中的“死亡惩罚”,与其让玩家因为一个错误的选择而死掉并重头再来,不如用幽默的方式来处理这个错误的选择,从而让玩家能够继续游戏而不破坏叙事的连续体验。
Narrative and Spatial Form in Digital Media: A Platform Study of the SCUMM Engine and Ron Gilbert’s The Secret of Monkey Island[1]
Most notably, Gilbert removed the engine’s death state, allowing for only a single ending… If the player directs the game’s protagonist to stand on a certain cliff, the ground suddenly collapses and the protagonist falls. A menu appears resembling the death state in AGI/SCI games, teasing players with the possibility of having to start the game from the beginning. After a short delay, the protagonist is flung back onto the cliff, explaining that he was saved by a ‘‘rubber tree,’’ and the game continues without penalty. Gilbert implies with this parody that while dying makes sense in an arcade-style genre where gameplay sessions are brief—or where companies want players to insert money at regular intervals—it is disruptive in a narrative context that requires players’ engagement over long periods. Mechanics that work well to increase drama or heighten conflict during gameplay as part of players’ narrativization of space can hinder their experience of the temporal narratives presented to them on-screen.

Monkey Island Screenshot
Monkey Island Screenshot

Myst》1993

Myst(神秘岛)是由 Cyan Worlds 开发的一款冒险游戏,最初由 Rand Miller 和 Robyn Miller 创作。以其创新的图形界面(3D)、复杂的谜题和引人入胜的故事情节而闻名,被认为是冒险游戏类型的经典之作。

Myst Walkthrough(YouTube):

Note
  • Myst 在体验上是第一人称的,玩家通过点击来移动和与环境互动。通过预渲染的3D图形,玩家通过点击来探索这个场景,类似于谷歌街景的交互方式。
  • Myst 的另一个特色是它的非线性叙事结构。具体来说是属于通过“叙事灌注的遭遇” (Narrative-infused encounters)实现的“嵌入式叙事” (Embedded Narrative)与“环境叙事”(Environmental Storytelling)这种叙事方式更为我们所熟悉。

Gone Home》2013

Gone Home 是由 Fullbright 开发的一款第一人称、步行模拟游戏,玩家通过探索一个空荡荡的房子来揭示故事情节。在叙事手段上,Gone Home 和 Myst 类似,但更为成熟。玩家通过在房子里寻找线索、阅读日记、查看照片等方式来逐渐拼凑出故事的全貌。

The Last Express》1997

由 Jordan Mechner 设计的一款冒险游戏,以其独特的实时叙事全动画的视觉风格而闻名。玩家在游戏中扮演一个乘坐东方快车的角色,必须在列车上解决一系列谜题,同时与其他乘客互动,揭示隐藏的故事情节。

Note
  • 在交互设计上很有特色的一点是它的实时叙事,游戏中的事件会按照现实时间的六倍速发生,玩家需要在特定的时间点做出决策,否则可能会错过重要的剧情发展。即使玩家没有行动,游戏中的事件也会继续发生。

The Last Express Trailer(YouTube):

Blade Runner》1997

Blade Runner 是由 Westwood Studios 开发的一款冒险游戏,基于同名电影改编。游戏以其独特的视觉风格、复杂的故事情节和多结局设计而闻名。玩家在游戏中扮演一个警察,负责追捕和消灭一群叛逃的复制人。

Blade Runner Walkthrough(YouTube):

Note
  • 在画面上,Westwood Studios 采用了自研的基于体素(voxel)的图形引擎来实现真正的3D渲染。
  • 和 The Last Express 类似,Blade Runner 也采用了实时叙事的设计,游戏中的事件并不以玩家的行动为中心,而是按照预设的时间表发生。
  • Blade Runner 的另一个特色是它的多结局设计,有高达13个结局,玩家的选择会影响故事的发展和结局的走向。这对游戏的叙事深度有很大的提升。

Fahrenheit / Indigo Prophecy》2005

Fahrenheit(又名 Indigo Prophecy)是由 Quantic Dream 开发的一款冒险游戏,以其独特的互动电影风格和复杂的故事情节而闻名。玩家在游戏中扮演多个角色,必须通过一系列的选择和动作来推动故事的发展。

Fahrenheit Walkthrough(YouTube):

Note
  • Fahrenheit 的一个特色是它的互动电影风格,游戏中CG的镜头运动和场景设计都非常注重电影感。
  • 玩家在游戏中会同时扮演多个角色甚至是立场相反的角色,比如警察和罪犯,这种设计增加了游戏的叙事复杂度。
  • 心理健康值系统也是 Fahrenheit 的一个特色,玩家的选择和行为会影响角色的心理状态,从而影响故事的发展和结局。

The Walking Dead》2012

The Walking Dead 是由 Telltale Games 开发的一款冒险游戏系列,基于同名漫画改编。游戏以其引人入胜的故事情节、复杂的角色关系和玩家选择对故事发展的影响而闻名。玩家在游戏中扮演一个幸存者,必须在一个被丧尸占领的世界中生存下来,同时与其他幸存者互动。

The Walking Dead Walkthrough(YouTube):

Note
  • The Walking Dead 的一个特色是它的情感驱动的叙事,游戏中的故事情节和角色关系非常注重情感的表达和玩家的情感投入。
  • 另一个特色是它为对话和选择设计了一个时间限制,玩家必须在有限的时间内做出选择,这需要玩家更多依靠直觉来决策。
  • Illusion of Agency(能动性幻觉)也是 The Walking Dead 的一个特色,虽然玩家的选择会影响故事的发展和结局,但实际上游戏的叙事结构是相对固定的。

互动戏剧和其他混合形式

We use the phrase “interactive drama” to mean the presentation by computers of rich, highly interactive worlds, inhabited by dynamic and complex characters, and shaped by aesthetically pleasing stories. People interacting with these worlds will be called “interactors.” A similar notion, which has influenced our work, has been presented by Laurel (Laurel 89, Laurel 91).

Lyotard、Edge of Intention 和 Façade 都是 Oz project 的作品。该团队活跃于1990年代末到2000年代初,试图通过构建一个具有可信代理和戏剧管理器的系统来实现真正的交互式戏剧体验。

Gemini
卡内基梅隆大学(CMU)的 Oz Project(奥兹计划)是交互式数字叙事(IDN)和人工智能交叉领域极具传奇色彩、也是最具开创性的研究项目之一。它由计算机科学家 Joseph Bates 领导,旨在开发工具,使艺术家能够创造出具有戏剧趣味的交互式媒体和微观世界。

Oz Project 的核心理念非常前卫:它不仅致力于系统的构建,而且极罕见地将同等的注意力同时放在了“角色(可信代理)”和“故事(交互式戏剧)”这两大维度上,试图将它们作为一个统一的整体来呈现。

以下是该计划的核心成就与技术支柱:

1. 核心支柱一:可信代理 (Believable Agents)

Oz 团队并没有追求构建在各个领域都具有深度胜任能力的“传统 AI”或硬核机器人,而是致力于创造具有艺术感染力、能让用户愿意“悬置怀疑”(suspend their disbelief)的“可信代理”。

  • 丰富的个性和情绪: 这些交互式角色不仅会对其他人的活动做出反应,还拥有自己内在的动力、欲望和目标,并在与世界交互时展现出特定于其个性的真实情感和社会关系。
  • Hap 反应式架构: 团队开发了 Hap 架构,它使用明确的目标来组织行为,赋予代理表现出意图的能力,同时保留对环境进行即时反应的灵活性。

2. 核心支柱二:交互式戏剧与戏剧管理器 (Interactive Drama & Drama Manager)

在 Oz Project 的愿景中,交互式戏剧是一个由虚拟角色居住的虚拟世界,用户(玩家)进入这个舞台并与之互动,从而体验一个故事。

  • 戏剧管理器 (Drama Manager): 由于玩家的行为是不受艺术家直接控制的,为了确保故事既有高度交互性,又能传达创作者预设的戏剧主题,Oz 团队提出了“戏剧管理器”的概念。
  • 隐形导演: 这个管理器能看到虚拟世界中发生的一切,并通过动态监控和微妙地引导玩家的体验来推动故事发生。它的干预手段包括改变物理世界模型、促使角色追求某种行动方针,或者添加和删除角色等。

3. 代表性实验与遗产

正如我们之前讨论过的,Oz Project 孕育了一系列具有探索意义的实验作品:

  • Lyotard 与 Woggles: 团队成功构建了一些具有情感的早期可信代理,如名为 Lyotard 的猫以及被称为 Woggles 的虚拟生物,它们展现了稳健的、目标导向的个性化行为。
  • 深远影响: Oz Project 的研究环境培养了众多后来在 IDN 领域大放异彩的学者(如 Michael Mateas)。它所奠定的“可信代理结合底层情感 AI 与戏剧管理器”的架构思想,直接促成了首个将角色、故事和自然语言处理完整集成在一起的划时代系统《Façade》的诞生。

简而言之,CMU 的 Oz Project 是试图让计算机在底层逻辑上像人类剧作家一样去“思考”和“导演”的伟大尝试。它没有去堆砌简单的分支剧情,而是从底层的人工智能架构出发,赋予了数字虚拟世界以真实的戏剧灵魂。

相关链接:

Woggles Demo:

Façade Gameplay(YouTube):

A Chat with the Creators of Façade | Sequels, Secrets & AI in Gaming (2024 YouTube)

结语

通过探索这些经典作品,我们可以看到互动数字叙事的发展历程中,游戏及实验轨迹中的作品在推动叙事创新和技术进步方面发挥了重要作用。从早期的冒险游戏到现代的互动电影和情感驱动的叙事体验,这些作品不仅丰富了互动数字叙事的表现形式,也为后来的创作者提供了宝贵的经验和启示。无论是通过引入新的交互方式,还是通过探索更复杂的叙事结构,这些经典作品都在不断推动着互动数字叙事的发展,成为了这个领域中的重要里程碑。

References

[1] H. Koenitz, Ed., Interactive digital narrative: history, theory and practice. in Routledge studies in European communication research and education, no. 7. New York: Routledge, 2015. doi: 10.4324/9781315769189.